Aware Kesehatan Mental, Santri Thursina IIBS Raih Medali Emas di NSIF, Bali

Kesadaran akan kesehatan mental pada anak dan remaja di Indonesia semakin meningkat. Berdasarkan data, satu dari tiga kelompok usia tersebut, mengalami gangguan kesehatan mental, gangguan emosi (kecemasan dan depresi), dan gangguan perilaku. Hal itu menyita perhatian santri Sekolah Menengah Pertama (SMP) Thursina International Islamic Boarding School (IIBS), Nahla Chumaira Putri Aghna, Fakhira Mutmainnah, Zahra Keisha Khaulani Syam, Almira Nailid, Dzakiyyah Atmojo, dan Aulia Ramadhania Putri. Melalui National Science and Invention Fair (NSIF), para santri mencetuskan ide Midventure, sebuah permainan terapeutik berbasis terapi perilaku kognitif (CBT) untuk mengembangkan keterampilan emosional dan sosial anak dan remaja. Dari ide ini, mereka berhasil meraih medali emas. 


 

Emosi yang tidak stabil dan pola pikir negatif sering terjadi pada anak dan remaja. Midventure menawarkan cara unik dan menyenangkan untuk membangun ketahanan emosi dan kognitif melalui permainan. Menurut Nahla Chumaira Putri Aghna, konsep permainan bersifat kelompok, bisa diikuti oleh satu sampai dua orang dengan pendamping terapis atau dua sampai empat orang tanpa terapis. Papan edukatif berbasis CBT yang disebutkan memiliki beberapa komponen, seperti papan emosi, papan sensasi fisik, papan permainan level satu, kartu tantangan, kartu pikiran negatif, jam pasir 60 detik dan masih banyak lainnya. “Permainan ini sangat fleksibel, karena bisa digunakan di kelas, sesi terapi atau bahkan di rumah,” tuturnya. 

 

Midventure memiliki empat tahapan. Pertama, tahap kesadaran dan identifikasi pemain mengenali emosi dan pikirannya. Kedua, tahapan pemain menantang distorsi negatif. Ketiga, aktivasi perilaku, pemain mempraktikkan perilaku-perilaku positif. Keempat, pemecahan masalah dan ketahanan jangka panjang. Pada tahapan terakhir menjadi penting untuk memberikan pondasi kuat menghadapi tantangan yang sama di masa mendatang.

 

Berdasarkan implementasi dan evaluasi para santri, ditemukan beberapa dampak dari permainan Midventure. Partisipan yang terlibat merasa lebih percaya diri mengelola emosi. Mereka berminat menerapkan strategi koping yang telah dipelajari melalui permainan. Psikolog juga mencatat, peserta merespons lebih positif tentang perasaan mereka, termasuk cara merespons emosi. Hal itu dapat mengukuhkan, Midventure menjadi alat bantu pembelajaran yang efektif untuk anak-anak dan remaja.

 

Dampak lainnya, tingkat keterlibatan yang tinggi. Pemain terlibat selama refleksi emosi dan saat menyelesaikan kartu tugas. Misalnya saja elemen interaktif seperti “Lemari Jebakan Pikiran” dan aktivitas pemecahan masalah. Hasilnya menunjukkan permainan berhasil menarik perhatian pemain. Ke depan, Midventure diharapkan bisa tersebar luas. Para santri juga menginginkan versi digital atau aplikasi untuk meningkatkan aksesibilitas. “Kami ingin, manfaat integrasi prinsip CBT dalam Midventure bisa tercapai, sehingga permainan ini betul-betul menjadi alat bantu berharga dalam mendukung kesehatan mental kaum muda,” tutur Nahla.  (sls/lil)

Share this post